メンター紹介

学生チーム対抗ゲームジャム2025 にて、学生チームを支援するメンターを紹介します。
なお、メンターは状況により変更になる可能性がありますのでご了承ください。

星山 孝明(有限会社ぴっくる)
小学生の頃にパソコンのプログラミングに興味を覚え、19歳の頃からゲーム業界で働き始める。株式会社ソニーコンピュータエンタテインメント(現SIE)、株式会社トライエースなどを経て、平成17年に有限会社ぴっくるを設立。
ゲームはアドベンチャー系が好み。子供の頃に作った「京都連続殺人事件」は、結局誰も死なないまま幕を閉じた。
小野 憲史
1971年生まれ 関西大学社会学部卒。「ゲーム批評」編集長などを経て2000年よりフリーのゲームジャーナリストとして活動中。
NPO法人IGDA日本名誉理事・事務局長、ゲームライターコミュニティ代表、ゲーミファイ・ネットワーク世話人など、コミュニティ活動にも精力的に参加。他に専門学校東京クールジャパン、総合学園ヒューマンアカデミー秋葉原校(共に非常勤講師)など、後進の育成にも取り組んでいる。
荻野 雄季
フロントエンジニア。有限会社テクニカルアーツ所属。コンシューマーゲーム開発の仕事をメインに、個人でUnity、UE5を用いてゲーム開発しています。好きなゲームはロックマンXシリーズ、カービィシリーズ、モンハン、アズールレーン。
Twitter:@YuukiOgino
藤井 創(創ラボ)
編集者。創ラボ代表。tsumugedge編集長。バレッド編集長。I/O元編集長。日本独立作家同盟会員。テクノロジーを追い掛けていた時代に、「最新技術」「デジタルアート」「VR」「AR」などに興味をもち、 さらにその先にある「体験の伝播」に注目。 それを「紙面」で伝えることに限界を感じ、現在は「紙」や「Web」にとらわれない新しいジャーナリズムを模索中。 観劇とBAR飲みが趣味。
Twitter: @so_works
小野 義則
ゲームにかかわるグラフィックのお仕事、何でもやります。
コンセプトデザイン、2D、3Dのデータ作成、デザイン作業のマネジメント、ちょっとしたDTPまで。
コンシューマのゲーム開発から現場に入りましたが、最近はモバイルアプリの開発をやってます。
UnityやDCCTool等のScript作成、Shaderノードの調整など、ゲームエンジン側の開発もやったりすることもあります。
昨年に引続き2回目の参加となりますが、より成果がでるように、学生の皆さんと頑張りたいと思います。
岩田 文貴(有限会社ぴっくる)

1992年生まれ鳥取育ち
一度社会人を経験してから2017年にHAL東京の夜間部に入学
2018年にぴっくるにアルバイトとして入社し、今に至る
好きなゲームジャンルは主にRPG(特にテイルズオブシリーズが大好き)
最近ダイエットを兼ねてジムに通い始めました
業務効率化系の自動化プログラムを触ったりするのが好きです
初メンターなので緊張していますが頑張ります!
  南治 一徳(株式会社ビサイド)

  西野 功一(株式会社サイバード)

  後藤 誠(株式会社ゲーム・フォー・イット)
   

ゲームジャムへの参加意義

ゲーム業界への就職を目指す上で、自らのスキルや意欲を実践的にアピールできる機会は限られています。
そうした中で、ゲームジャムやハッカソンへの参加は、ポートフォリオや履歴書だけでは伝えきれない「現場力」を証明する強力な手段として注目されています。

ゲームジャムとは、限られた時間の中でゲームを一から企画・開発し、完成まで持っていく短期集中型の制作イベントです。
実際の開発現場と同様に、チームで協力しながら役割を分担し、制限されたリソースの中で最大限のアウトプットを目指す体験は、技術力だけでなくコミュニケーション力、課題解決力、そして最後までやり抜く責任感といった、就職後にも不可欠な能力を鍛えることができます。

日本のゲーム会社の中でも、特にインディー系や若手人材を積極採用している企業では、ゲームジャム参加歴が評価されるケースが増えています。
また、近年では大手企業でも、面接時にゲームジャムの作品をポートフォリオとして提出し、実際のスキルや役割の説明をすることで、単なる履歴書以上の強いインパクトを与えられるようになっています。

さらに、教育機関や採用イベントでもゲームジャムは実践教育の一環として取り入れられており、業界全体が「即戦力の登竜門」として認知しつつあります。
自らアイデアを形にし、時間内に完成させた実績は、机上の学習や資格以上に説得力を持ちます。

ゲームジャムやハッカソンへの参加は、単なる“経験”ではなく、“成果”として就職活動に直結する貴重な資産です。
自ら学び、挑戦し、形にしたものこそが、将来ゲーム業界で活躍するための第一歩になると考えています。

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